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Jogo virtual:  Regras de Merda 

 

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Regras de merda

Os dados parecem a um jogo muito complicado, e de fato pode ser. Mas, como você descobrirá logo, também pode ser um jogo tão simples como você quer fazê-lo.

Os dados são um jogo jogado com dois dados e até oito jogadores que participam. Em cassinos físicos você verá que a mesa de craps é sempre as mesas mais reunidas. A ação constante faz dados um dos jogos mais excitantes e mais jogados em cassinos.

O jogo começa com o que é chamado um rolo "Saído" feito pelo tão chamado "Arma de fogo". Isto é o jogador que atualmente rola os dados. A arma de fogo ganha se ele rolar um portanto chamou "Natural" que é uns 7 ou 11, e perde se o rolo for uns 2, 3 ou uns 12. Isto É chamado "Dados". Rolar algum dos números restantes (4,5,6,8,9, ou 10) é conhecido como o Ponto. Se a arma de fogo estabelecer um ponto no rolo saído, ele tem de rolar outro ponto e logo uns 7 para ganhar o jogo. Rolando uns sete diretamente depois que o primeiro ponto significaria que ele perde e os dados e eles seguem ao seguinte jogador. Em caso de que você é a seguinte arma de fogo e você não quer rolar os dados que você sempre tem a opção de dar-lhes o direito ao seguinte jogador sem rolar você mesmo.

A Aposta!

Há muitos modos diferentes que você pode colocar apostas em dados. Todo mundo na mesa pode colocar apostas, não só a arma de fogo. Aqui está uma parte da mesa de craps para fazer a aposta mais fácil entender. A batata frita preta demonstra as apostas que podem ser feitas.

  • 1.) Aposta de Linha de passo / Isto é a aposta mais popular e mais simples em dados. Você aposta que a arma de fogo ganha o seu jogo. Esta aposta pode ser feita em qualquer momento mas é geralmente feita antes do rolo saído. Desacordo é 1:1 nisto aposta.
  • 2.) Não Passe a Aposta / Isto é exatamente o contrário do acima mencionado. Você aposta que a arma de fogo não ganha o seu jogo. Desacordo é 1:1 também.
  • 3.) Aposta de desacordo / Quando a arma de fogo estabelece o ponto no papel saído você pode colocar uma aposta de desacordo como uma opção à sua Linha de Passo ou não Passa a aposta. Nesta aposta o cassino não tem absolutamente nenhuma vantagem porque você não aposta contra ele. Basicamente você fortalece-o passam ou não passam a aposta. Desacordo de vitória aposta pagas você desacordo verdadeiro que é 6:5 para um 6 e 8 rolo, 3:2 para um 5 e 9 rolo e 2:1 para uns 4 e 10.
  • 4.) Venha a Aposta / Os trabalhos de aposta vindos exatamente como a aposta de linha de Passo mas você faz a aposta depois que o ponto é estabelecido. O seguinte rolo torna-se o rolo saído da sua aposta. Uma aposta vinda ganha com 7 e 11 e perde com 2, 3 e 12. Todos outros números rolados fazem que à sua aposta seja movida para aquele determinado número (o x é o lugar onde a sua aposta é movida para, neste caso o resultado do rolo foi uns 8). Para você para ganhar, o ponto tem de ser restabelecido antes de uns 7 é rolado. Desacordo é 1:1 também.
  • 5.) Não Venha a Aposta / O contrário do explicado em cima. Desacordo também é 1:1.
  • 6.) Aposta de campanha / Você aposta que o resultado do seguinte rolo será uns 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12. Se os dados mostrarem 5, 6, 7 ou 8 você perde. Desacordo é 2:1 em um 2 e 12 rolo e 1:1 em uns 4, 9, 10 e 11.
  • 7.) Aposta de lugar / Aqui você aposta que se rolará um certo número antes de uns 7. Desacordo é 7:6 em um 6 e 8 rolo, 7:5 em um 5 e 9 rolo e 9:5 em uns 4 e 10.
  • 8.) Compre a Aposta / A compram a aposta é o mesmo como a aposta de lugar mas ele paga desacordo verdadeiro com uma carga de 5 % com cada vitória.
  • 9.) Grandes 6 e 8 / Aqui você aposta que se rolam uns 6 ou uns 8 antes dos seguintes 7. Desacordo é 1:1.
  • 10.) Quaisquer Dados / Você aposta que o seguinte rolo será uns 2, 3 ou 12. Desacordo neste é 7:1.
  • 11.) Hardways / Isto é uma aposta de lugar em um de dobrar, 2+2, 3+3, 4+4 e 5+5. Desacordo é 7:1 em uns 4 difíceis e muito 10 (2+2 e 5+5) e 9:1 em uns 6 difíceis e uns 8 difíceis (3+3 e 4+4).
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