Gioco d'azzardo di Casino effettivo

 

Gioco d'azzardo effettivo:  le Merde di Casino - Facile da Imparare 

 

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Le Merde di casino - Facile da Imparare e Facile da Vincere

Le merde sono le più rapide - e certamente le più forti - il gioco nel casino. Con il tavolo grande, pieno di colore, le patate fritte che volano dappertutto e i giocatori che urlano, questo sta uscendo per aspettare e l'eccitazione per giocare.

Le merde anche hanno quel che degli orli di casa più bassi contro Lei di qualsiasi gioco di casino, ma solo se Lei fa le scommesse giuste. In effetti, con un tipo di scommessa (che Lei presto imparerà) Lei gioca perfino con la casa, volendo dire che la casa ha un orlo zero. Questo è l'unico gioco di casino dove questo è true.

LA DISPOSIZIONE DI TAVOLO

Il tavolo di merde è poco più grande che un tavolo di pozza standard, con delle rotaie di bosco che vanno intorno all'orlo esterno. Queste rotaie funzionano come un retro per i dadi da esser lanciati contro e sono allineate la spugna sull'interno con modelli casuali in modo che i dadi rimbalzino a caso. La maggior parte rotaie di tavolo anche hanno scanalature su cima dove Lei può mettere le Sue patate fritte.

La superficie di tavolo è una prova stretta verde sentito con progetti indicare tutte le varie scommesse che possono esser fatte in merde. È molto confuso per un principiante, ma tutto di cui Lei veramente ha bisogno di riguardarsi subito è l'"area" di Linea di Passaggio e "non Passano" l'area. Questi sono le uniche scommesse che Lei farà nella nostra strategia fondamentale (e per la maggior parte l'unica fabbricazione di valore di scommesse, il periodo).

GIOCO DI GIOCO FONDAMENTALE

Non permetta alla disposizione confusa del tavolo di merde di intimidirLa. Il gioco fondamentale sé stesso è molto semplice. Un nuovo gioco con un nuovo giocatore (la persona che spara ai dadi) comincia quando il giocatore corrente "i setti fuori", il que significa che lui fa rotolare dei sette. Questo conclude il suo giro e danno a un nuovo giocatore i dadi.

Il nuovo giocatore fa una scommessa di linea di passaggio o un non passano la scommessa (spiegato sotto) e poi lancia i dadi, che sono chiamati "comeout il rotolo".

Se quel primo rotolo è dei 7 o 11, questo è chiamato "facendo un passaggio" e la "linea di passaggio" betters la vittoria e "non passa" betters perdono. Se dei 2, 3 o 12 sono fatti rotolare, questo è chiamato "merde" e la linea di passaggio i betters perdono, mentre non passano la linea betters la vittoria. Comunque, non passi la linea i betters non vincono se il numero "di merde" è dei 12 in Las Vegas o dei 2 in Reno e Tahoe. In questo caso, la scommessa non è la spinta - né il giocatore, né le vittorie di casa. Tutta la linea di passaggio e non passa le scommesse di linea sono pagate perfino soldi.

Proibizione di uno dei tre numeri "di merde" da vincere per non passa le scommesse di linea è quello che dà la casa è l'orlo basso del 1.4 percento su tutte le scommesse di linea. Il non passa lo scommettitore ha una situazione di stallo con la casa quando uno di questi numeri proibiti è fatto rotolare. Altrimenti, il non passano lo scommettitore avrebbe un piccolo vantaggio sulla casa – qualcosa che nessun casino permette!

Se un numero all'infuori 7, 11, 2, 3, o 12 è fatto rotolare sul comeout (in altre parole, un 4,5,6,8,9,10), quel numero è chiamato un numero "di posto", o semplicemente un numero o un "punto". In questo caso, il tiratore continua di rotolarsi finché quel numero di posto è fatto rotolare di nuovo, che è chiamato "facendo il punto", alla quale linea di passaggio di tempo betters vincono e non passano agli scommettitori perdono, o dei 7 sono fatti rotolare, che è chiamato "sevening fuori". In questo caso, gli scommettitori di linea di passaggio perdono e non passano la vittoria di scommettitori. Quando dei setti di giocatore fuori, il suo giro è finito e il processo intero comincia di nuovo con un nuovo giocatore.

Appena un tiratore fa rotolare un numero di posto (un 4.5.6.8.9.10), molti tipi diversi di scommesse possono esser fatti su ogni rotolo successivo dei dadi, finché lui i setti fuori e il suo giro sia finito. Comunque, tutti loro ha probabilità in favore della casa, molti di loro pesantemente in favore della casa, ad eccezione due: le probabilità su una linea scommettono, e "vengono" scommesse. Di questi due, solo considereremo le probabilità su una scommessa di linea, siccome la scommessa "venuta" è un po' più confusa.

Lei deve ignorare tutte le altre scommesse, siccome loro portano probabilità che sono troppo alte contro Lei. Sì, questo significa che tutti quegli altri giocatori che stanno lanciando patate fritte in ogni parte del tavolo con ogni rotolo dei dadi e facendo "scommesse campestri" e "la strada dura" le scommesse stanno veramente facendo scommesse di babbeo. Loro possono sapere tutte molte scommesse e gergo speciale, ma Lei sarà il giocatore d'azzardo più intelligente semplicemente facendo scommesse di linea e prendendo le probabilità.

Adesso la conversazione su scommesse di linea, prendendo le probabilità, e come farlo.

SCOMMESSE DI LINEA

Per fare una scommessa di linea, semplicemente metta i Suoi soldi sull'area del tavolo che dice "la Linea di Passaggio", o dove questo dice "non Passano". Queste scommesse pagano perfino soldi quando loro vincono, sebbene non sia true perfino le probabilità a causa dell'orlo di casa del 1.4 percento discusso ancora prima.

Quando Lei scommette la linea di passaggio, questo significa che Lei sta scommettendo che il tiratore fa dei 7 o 11 sul rotolo di comeout, o che lui farà rotolare uno dei numeri di posto e poi si rotolerà quel numero di nuovo ("fanno il punto") prima di sevening fuori (facendo rotolare dei 7).

Quando Lei scommette sul non passano la linea, Lei sta scommettendo che il tiratore farà rotolare dei 2 o dei 3 sul rotolo di comeout (o dei 3 o 12 se in Reno e Tahoe), o farà rotolare uno dei numeri di posto e poi sette fuori prima di rotolamento del numero di posto di nuovo.

Le probabilità su una Scommessa di Linea (o, semplicemente chiamato "le probabilità scommette")

Quando un punto è stato istituito (un numero di posto è fatto rotolare) sul comeout, Le permettono di prendere probabilità true contro un 7 aspetto prima che il numero di punto è fatto rotolare di nuovo. Questo significa che Lei può scommettere una quantità supplementare su fino alla concorrenza della Sua scommessa di linea. Questo chiamò una scommessa "di probabilità".

La Sua scommessa di probabilità può essere qualsiasi quantità su fino alla concorrenza della Sua scommessa di linea, sebbene molti casino adesso Le permettano di fare scommesse di probabilità di due, tre o perfino più volte la quantità della Sua scommessa di linea. Questa scommessa di probabilità è pagata a un tasso uguale alle probabilità di quel numero di punto fatto prima che dei 7 sono fatti rotolare.

Lei fa delle probabilità scommesse mettendo la Sua scommessa direttamente dietro la Sua scommessa di linea di passaggio. Lei nota che non c'è niente sul tavolo per indicare che Lei può mettere una scommessa di probabilità, mentre ci sono indizi forte stampati in ogni parte di quel tavolo per le altre scommesse "di babbeo". Questo è perché il casino non vuole incoraggiare scommesse di probabilità. Lei deve sapere che Lei può fare quel che.

Qui è come queste probabilità sono computate. Poiché ci sono 6 modi che il numero 7 può esser fatto rotolare e 5 modi che dei 6 o 8 possono esser fatti rotolare, le probabilità di dei 6 o 8 fatto rotolare prima che dei 7 sono fatti rotolare di nuovo sono 6 a 5 contro Lei. Questo significa che se il numero di punto è dei 6 o 8, la Sua scommessa di probabilità sarà pagata al tasso 6 a 5. Per ogni 10$ Lei scommette, Lei vincerà 12$ (scommette più piccolo o più grande che 10$ sono certamente pagati agli stessi 6 a 5 rapporto). Le probabilità di dei 5 o 9 fatto rotolare prima di dei 7 sono fatte rotolare sono 3 a 2, allora Lei riceve 15$ pagati per ogni scommessa di 10$. Le probabilità di 4 o 10 fatto rotolare prima sono 2 a 1, allora Lei riceve 20$ pagati per ogni 10$ Lei scommette.

Annoti che questi sono probabilità true – Lei è pagato esattamente proporzionale alla Sua probabilità di vincita. Questo è l'unica scommessa delle probabilità true che che Lei troverà in un casino, così sarà sicuro di farlo ogni volta che Lei gioca merde.

UN FACILE PER IMPARARE LA STRATEGIA DI MERDE FONDAMENTALE

Qui è un esempio dei tre tipi di risultati che hanno come conseguenza quando un nuovo tiratore gioca e come Lei deve scommettere.

Presuma che il nuovo tiratore sta diventando pronto a fare il comeout rotolare e Lei fa una scommessa di 10$ (o qualsiasi quantità che Lei vuole) sulla linea di passaggio. Il tiratore fa rotolare dei 7 o 11 sul comeout. Lei vince 10$, la quantità della Sua scommessa.

Lei scommette 10$ di nuovo sulla linea di passaggio e il tiratore fa un comeout rotolare di nuovo. Questa volta dei 3 sono fatti rotolare (il giocatore "le merde fuori"). Lei perde la Sua scommessa di linea di passaggio di 10$.

Lei scommette altri 10$ e il tiratore fa il suo terzo comeout il rotolo (ricordi, ogni tiratore continua di non rotolarsi finché lui i setti fuori dopo fabbricazione di un punto). Questa volta dei 4 sono fatti rotolare – uno dei numeri di posto o "i punti". Lei adesso vuole prendere una scommessa di probabilità, allora Lei mette 10$ direttamente dietro la Sua scommessa di linea di passaggio per indicare che Lei sta prendendo le probabilità. Il tiratore continua di fare rotolare i dadi finché dei 4 siano fatti rotolare (il punto è fatto), al quale tempo Lei vince 10$ sulla Sua scommessa di linea di passaggio, e 20$ sulla Sua scommessa di probabilità (ricordi, dei 4 è pagato a 2 a 1 probabilità), per una vittoria totale di 30$. Prenda le Sue patate fritte dal tavolo e diventi pronto a scommettere di nuovo.

Comunque, se dei 7 sono fatti rotolare prima del numero di punto (in questo caso, prima dei 4), Lei perde la Sua scommessa di linea di passaggio sia & di 10$ sia la Sua scommessa di probabilità di 10$.

E questo è tutto che c'è a questo! Lei semplicemente La fa passare la scommessa di linea, prendere probabilità se un punto è fatto rotolare sul comeout, e poi aspetti per il punto o per dei 7 esser fatto rotolare. Ignori tutti gli altri la confusione e inganni scommesse. Il Suo hanno la scelta migliore nel casino e stanno giocando saggiamente.

NOTE IMPORTANTI SU SCOMMESSE DI PROBABILITÀ

Le scommesse di probabilità possono esser fatte qualsiasi tempo dopo che un punto di comeout è fatto rotolare. Lei non deve farli immediatamente. Comunque, Lei sarebbe sciocco non fare una scommessa di probabilità al più presto possibile pensando che è la scelta migliore sul tavolo. Comunque, Le permettono di fare, ritirare, o ristabilire una scommessa di probabilità in qualunque momento dopo il comeout e prima che dei 7 sono fatti rotolare.

Quando Lei vince una scommessa di probabilità, essere sicuro di prendere le Sue patate fritte dal tavolo. Altrimenti, loro sono considerati di essere automaticamente "spenti" su vicino comeout e non conteranno come altro le probabilità scommettono a meno che Lei chiaramente dica al commerciante che Lei vuole che loro stiano "lavorando". Ma in un movimento rapido e un gioco forte, la Sua richiesta non può esser sentita, allora è migliore per semplicemente prendere la Sua vincita dal tavolo e scommettere di nuovo con vicino comeout.

I POSTI MIGLIORI PER GIOCARE MERDE IN LAS VEGAS

Alcuno dei casino di centro. Le scommesse minime saranno basse (Lei può di solito trovare 3$) e, quel che più importa, loro frequentemente permettono fino a 10X le scommesse di probabilità.

Buona fortuna

Sull'Autore: Tom McBroom è il webmaster per http://blackjack-for-everyone.com/, che è dedicato all'inizio attraverso giocatore di Ventuno ricreativo serio. Visiti il suo luogo per istruzioni di Ventuno complete, consiglio, strategie e l'in linea migliore e casino di Las Vegas per Ventuno.

 

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